計算機圖形學

計算機圖形學研究人員和程序員的問答

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尋找圓柱/軸對齊的盒子體積相交測試
給出:任意圓形圓柱體(由起點,終點和半徑定義)。只要無限圓柱體通過這些點並且具有相同的半徑,也可以接受。軸對齊的框(由其最小和最大點定義)完全位於圓柱體容積內的盒子也應算作一個交點測試圓柱體和盒子是否...
 

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每個紋理具有不同過濾設置的2D陣列紋理?
目前,我在同一texture2dArray中有需要GL_NEAREST和其他一些需要GL_LINEAR的紋理。在著色器中,我通過textureFetch()執行手動GL_NEAREST查找。要避免這個問題,是否可以將紋理數組中每個紋理的GL_TEXTURE_MIN / MAG_FILTER的值設置為不同的值...
    

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將網格和紋理保存到單個文件中
我正在尋找一種格式,可以將三角形網格和多個紋理存儲到單個文件中。大多數格式僅參考外部文件的紋理。我發現FBX格式應支持此格式,但我需要使用開源C ++庫。而且,對於單個文件,我並不是要將其放入單個存檔中,我不...
 

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向內扭曲的明暗器或公式
我正在尋找用於粉碎圖像的著色器(或至少使用正確的術語)。這應該與桶變形非常相似,但是我希望邊緣向內向中心擠壓,而不是將中心向外擠壓到邊緣。因此,此圖像: 而不是像這樣變形: 寧願像這樣變形: 這將用於Godot...
  

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定義3D空間的"內部"和"外部"
我不確定這是否是問這個問題的正確SE。但是,可以說我得到了幾個封閉空間的3D模型。我想用飛過它們的飛機來填充空間,並採用從A到B的最佳路線。我已經有了飛機的3D模型。我正在尋找可用於學習如何為給定3D模型定義優化...
 

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Ray vs AABB算法還能給出哪一側被擊中?
有很多眾所周知的算法來確定光線是否擊中軸對準邊界框(AABB),例如here響應中的Andrew Woo所述。使用exit = origin + (dir * tMax)將通過射線的距離為您提供確切的出口位置。(與tMin和條目相同)但是,我需要一種方法,不僅可以做...
  

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在閱讀有關圓錐跟踪的論文時,作者是否犯了錯誤?
我正在閱讀this document,它討論有符號距離場渲染。在該文檔的第6.3節中,關於圓錐跟踪,它說: Cone tracing is an extension of the sphere tracing algorithm. In addition to the ray, a cone is created and expanded in the marching direction. At each sampling step, th...
     

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一個星期的光線追踪中關於蘭伯特餘弦定律的困惑
Peter Shirely的一個週末的光線追踪提供了以下函數來計算朗伯材料的顏色(請參見第7章和第8章):bool lambertian::scatter(ray ray_in, hit_record rec, vec3& attenuation, ray &scattered) { vec3 target = rec.p + rec.normal + random_in_unit_sphere(); scattered ...
   

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點光源僅照亮一半場景
點光源僅照亮我的小型3D渲染器中的一半場景。它發生在我嘗試過的每個場景(會議室,康奈爾盒子等)上。如何進行調試?怎麼了? 這裡是著色器。我沒有做任何不同尋常的事情。燈光位於世界空間中的(0,1.0,0)。// // VERT...
   

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將外觀更改為旋轉形狀時會發生什麼樣的變換?
我有一個幾何形狀(假設是矩形)。我想將其圍繞幾何中心旋轉一個45°的角度,然後使用具有相等縱橫比的matplotlib繪製結果,我得到這樣的東西: 但是由於某種原因,我想將結果繪製在一個不等長的圖形中,我得到了這個結果...
  

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為什麼我的播客這麼慢?
我正在嘗試編寫類似於Voxlap的光線播放器,但是速度慢了很多倍。我嘗試過八叉樹,但是性能提升很少,只有10%到20%。我使用以下網站的算法:https://lodev.org/cgtutor/raycasting.html 完整代碼:https://pastebin.com/kYs9zs7S 光線投射循環...
   

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什麼是3D建模中的"三角形"?
在3D建模中,有一些確定複雜性的 三角形計數 。我不確定,但我認為立方體有12個三角形或類似的東西。但我看不到。他們有正方形,沒有三角形!有人可以幫我了解什麼是三角形嗎?這12個 三角形 位於立方體的哪個位置?...
 

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D3D12資源障礙能否用於在計算引擎和3D引擎之間進行同步?
在D3D 12中,在(異步)計算引擎和3d引擎(也稱為直接引擎)之間同步資源訪問的最佳方法是什麼?我在MSDN上找到了有關多引擎同步的2020_0段落,但它不是很詳細。您當然可以使用圍柵進行同步,但是由於圍柵僅在隊列上運行,...
  

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計算3D動畫中的球體速度
我創建了兩個動畫: 一個 相機 移向球體以產生光流的鏡頭(第一個GIF)。代碼可在2020_0中找到。 一個球體在3D坐標空間(第二個GIF)中隨機移動的位置。為此,我計算了兩個角度theta和phi。可以在here中找到該代碼。 我需要在...
   

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glGetProgramResourceiv()的文檔指的是什麼類型常量?
將Khronos OpenGL documentation pages引用為glGetProgramResourceiv()函數: For the property GL_TYPE, a single integer identifying the type of an active variable is written to params. The integer returned is one of the values found in table 2.16. 但是,該頁面中沒有 表2.16 ,規範...
  

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柵格化的球體?
我想開始開發混合渲染器:它首先應用光柵化器,然後為每個像素存儲表面指針,法向矢量和到相機的距離。然後使用這些值來追踪反射,折射,朗伯散射等。但是,第一個問題是柵格化球體:儘管有許多教程對四邊形和三角形...
  

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在0和1之間標準化時如何形成RGB圖像
一種流行的歸一化圖像技術是通過將每個像素除以255,使其在0到1的範圍內。但是,當我們對圖像進行規格化時,如何形成相同的顏色。例如,有一個像素值為0 1 1,其他像素為0 255 255,我在RGB colors chart上進行了檢查,它們都顯...
  

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GLSL-使用y增加行距
我試圖通過隨著y的增大而以逐漸減小的距離繪製水平線來將透視圖放到Shadertoy場景的地平線中,以創建一個怪異的場景,但無法弄清楚要使用的功能。我知道空格需要在uv.y / 2之前漸近,並認為我可以結合使用平滑步長和模數:...
  

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GPU與CPU上的紋理複製之間的延遲差異?
有人碰巧知道在cpu(使用例如memcpy)上複製紋理與gpu(使用例如CopyResource)之間的延遲差異嗎?我會自己做一次性能測試,但實際上我不確定如何對CopyResource進行跟踪。憑經驗可以,但不一定要精確,我只是認為GPU的速度比cpu快...
 

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GTX 1060上出現奇怪的VSync問題
我不知所措。在過去的幾年中,我一直在開發一款以C#和OpenTK(= OpenGL後端)編寫的體素遊戲我一直在努力獲得穩定的幀頻,經過無數小時的幀剖析,我能看到的主要問題之一是Windows 10 nvidia圖形驅動程序似乎以某種非常奇怪的...
 

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