計算機圖形學

計算機圖形學研究人員和程序員的問答

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將圖像像素尺寸轉換為UV
您好,我是計算機圖形學的新手,但是我試圖將等角矩形圖像(360視頻)映射到球體內部,現在我發現以下公式可以做到這一點。phi = 2*Pi*u cos(theta) = 2*v -1 但是我如何獲得u和v?他在文章中談到了這一點: So we can just project the sp...
  

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如何處理卷數據集中的不同數據類型(uint8,uint16,float)?
因此,我編寫了一個個人體積渲染器,該渲染器當前可顯示具有.raw擴展名且值在0-255或uint8範圍內的數據集(主要是CT掃描)。現在,我在網上搜索並找到了一些具有uint16(範圍為0-4095)和float的數據集,這些數據集是任意的,但...
  

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什麼是0"空"法線貼圖?或未著色的著色器
有人能理解法線貼圖,統一為0的法線貼圖會是什麼顏色?我想將標準著色器轉換為不著色的著色器,因此(我認為?)的想法是法線貼圖不應對照明有所貢獻。...
  

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幫助處理網格程序UV紋理上的線框瑕疵
我在項目中的目標是根據預定義的相機投影為給定的網格渲染過程紋理。我選擇完成此操作的方法是通過僅基於給定投影的可見三角形創建tex坐標。請注意,網格是未索引的,每個頂點對於每個三角形都是唯一的。計算完UV後,...
   

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局部自適應二值化之後必須進行哪種去噪?
我正在嘗試使用局部(自適應)灰色閾值對發黃手稿的黑白照片進行二值化處理: 我在scikit-image和cv2中都具有自適應閾值功能。在這兩種情況下(scikit-image中的grey < threshold_niblack()和cv2中的cv.adaptiveThreshold()-所有Python),我得...
  

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粒子執行的性能
我將為簡單的粒子系統實現渲染器。每個粒子都必須在每個幀(位置,旋轉,比例)上進行更新,因此我想知道哪種方法通常更快: 計算平移,旋轉,縮放和更新頂點緩衝區中的最終位置。 計算平移,旋轉,縮放為一個變換矩...
   

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實現圓的連續碰撞檢測的想法
因此,我正在OpenGL中製作2D台球遊戲(我一提到圓的碰撞就可能猜到了)。我在碰撞檢測方面遇到了一些麻煩。我的意思是說我有一個目前可以運行的算法,但是我正在考慮對其進行改進。到目前為止,我已經使用了離散碰撞檢...
 

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透視光線追踪
給出透視相機的上焦矢量,相機的位置以及FOV的垂直和水平打開角度。如何為給定的屏幕空間坐標(x,y)計算射線,其中x,y在-1和1之間(包括-1)。我嘗試過: 1)計算跨越圖像平面的向量sx,sy sy = -norm(up) sx = norm(cross(fo...
  

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從2D輪廓創建平滑的3D網格
我正在嘗試尋找(或創建)給定2D輪廓的平滑,圓形3D網格的算法。我正在嘗試通過一個名為Amazing Island的Gamecube遊戲重新創建一個系統,您可以看到一個示例如何在here上運行。我正在嘗試做的一個更現代的示例是Soft Edge 3D Doodle t...
     

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紋理解析是什麼意思?
在渲染目標或紋理的上下文中, 解析 是什麼意思?例如:解決顏色紋理。據我了解,這似乎意味著 複製但同時處理/轉換 ,但我似乎在任何地方都找不到合適的定義。...
   

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如何創建圖像的靜態Alpha蒙版
我有以下類型的圖片- 我想創建以下類型的蒙版,其中內部區域為白色,其餘部分為黑色。怎麼做? ...
  

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編寫不使用庫函數的" Pieslice"程序?
我們在C / C ++中知道,有一個 graphics.h 頭文件,借助於它我們可以在C中執行圖形程序。該頭文件中有一個功能 pieslice ,其語法為:#include <graphics.h> void pieslice(int x, int y, int stangle, int endangle, int radius); [x,y是圓心,stangle和en...
  

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從CPU內存讀取零拷貝紋理
Intel 740 AGP圖形卡使用專門用於深度緩衝區和幀緩衝區的VRAM直接從系統RAM讀取紋理。這具有節省視頻RAM的效果,並且可以以遠低於當今PCIe傳輸速度的AGP傳輸速度來實現。在現代的離散圖形硬件上,這種零拷貝紋理加載方法是否...
   

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混合HSV頻道
我對飽和度通道有疑問。1.)到目前為止,我知道,飽和度通道僅向色相通道提供強度,但我不了解,飽和度通道如何變暗,飽和度通道中的飽和度值是多少?如果我沒記錯的話,值通道的範圍是0到100。0是黑色,而100是白色。...
    

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為什麼我們稱其為TRS和MVP,而不是SRT和MVP或TRS和PVM?
在學習圖形時,這一直困擾著我。我們有兩個核心的級聯矩陣集: TRS 用於轉換, MVP 用於將所有內容移動到規範視圖體積中。 TRS通過以下方式應用:T(R(S(p))),即首先應用比例尺,然後應用旋轉,然後應用平移。Mp是通...
 

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用於將大氣層置於行星上方的著色器代碼
我正在研究在太空中設置程序生成的行星的遊戲,並且我試圖編寫一個著色器,該著色器根據大氣的顏色和大氣的強度將大氣置於行星上。在低強度下看起來還可以: 但是在高強度的情況下,行星看起來真的很明亮: 它們看起...
   


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裁剪和剔除有什麼區別?
不幸的是,在有關OpenGL的教程中,兩個單詞都被提及。為了找出答案,我已經讀過三遍this article了,但是我擔心我是一個太普通的人了……我的理解是:視頻框是矩形的,並且相機無法拍攝完整的場景,因此相機矩形視圖之外的...
  

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關於視圖矩陣和視錐剔除
我試圖確定對象(球體)是否在視錐中。我的策略是首先獲取視圖矩陣:glm::lookAt(cameraPosition, lookAtPosition, cameraUp); 其中cameraPosition是攝像機的位置,lookAtPosition是根據cameraPosition + cameraDirection計算的,而cameraUp幾乎是不言自明的。...
 

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如何處理四邊形?
我目前無法解決具有四邊形彎曲的射線四相交的問題,因為這是不可能解決的(因為實際上四邊形不能/不應該彎曲)。通常,具有四邊形的模型具有不可能的表面:有些四邊形 彎曲 而不是完美的平面/多邊形。您可以將四邊形...
 

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